سوڭعى جاڭارتۋ

(وزگەرتىلگەن ۋاقىتى 4 كۇن بۇرىن)
سىزىقتىق الگوريتمدەردى پروگراممالاۋ
وڭتۇستىك قازاقستان وبلىسى، ماقتارال اۋدانى،
"قىزىل تاڭ" جالپى ورتا مەكتەبىنىڭ ينفورماتيكا ءپانى ءمۇعالىمى
اسىلبەك ءامىرحان ساحى ۇلى

ساباقتىڭ تاقىرىبى: سىزىقتىق الگوريتمدەردى پروگراممالاۋ.
ساباقتىڭ ماقساتى: قاراپايىم وپەراتورلاردى قولدانىپ، سىزىقتىق پروگراممالاردى قۇرۋ.
سينتاكسيستىك، سەمانتيكالىق ەرەجەلەردى ساقتاۋ، وپەراتورلاردى دۇرىس جازىپ، دۇرىس قولدانۋ. وزدىگىنەن جۇمىس ىستەپ، پىكىرلەرىن ايتا بىلۋگە ۇيرەتۋ.
وقۋشىلار ءبىلۋى ءتيىس: قاراپايىم وپەراتورلاردى، ولاردى قولدانۋ ەرەجەلەرىن، قىزمەتتەرىن.
وقۋشىلار مەڭگەرۋى ءتيىس: سىزىقتىق پروگرامما قۇرۋ بارىسىندا قاراپايىم وپەراتورلاردى قولدانۋدى مەڭگەرۋ.
كورنەكىلىكتەر: دك، پروەكتور، ەكران، پرەزەنتاسيا، فليپچارت، ماركەر.

ساباق بارىسى:
ءى. ۇيىمداستىرۋ كەزەڭى.
وقۋشىلارمەن سالەمدەسۋ.
وقۋشىلاردى تۇگەندەۋ.
وقۋشىلار ىقىلاسىن ساباققا اۋدارۋ. - 3مين
وقۋشىلاردى ەكى توپقا ءبولۋ. مىسالى: (1 - INPUT؛ 2 - OUTPUT)
ءۇي تاپسىرماسىن سۇراۋ.
جاڭا ساباق ءوتۋ.
ساباقتى بەكىتۋ.
ساباقتى قورىتىندىلاۋ

ۇيگە تاپسىرما بەرۋ..
ءىى. ءۇي تاپسىرماسىن تەكسەرۋ، پىسىقتاۋ.
وقۋشىلاردىڭ وپەراتورلاردى جاتقا ءبىلۋىن تەكسەرۋ.
ەكى توپ ءبىر - بىرىنە سۇراقتار قويادى:
توپ باسشىلار وقۋشىلاردى باعالاپ وتىرادى. - 7مين.
1 - INPUT توبىنا:
اينىمالىلاردى سيپاتتايتىن پروگراممانىڭ بولىگى؟ (Var)؛
پروگرامما قانداي قىزمەتشى سوزدەن باستالادى؟ (Program)؛
قاي قىزمەتشى سوزدەن كەيىن نۇكتە قويىلادى؟ (End)؛
مەنشىكتەۋ وپەراتورىنىڭ بەلگىسى؟ (:=)؛
ءبۇتىن ءتيپتىڭ قىزمەتشى ءسوزى؟ (Integer)؛

2 - OUTPUT توبىنا:
ەنگىزۋ وپەراتورىنىڭ جازىلۋى؟ (Read، readln)؛
شىعارۋ وپەراتورىنىڭ جازىلۋى؟ (Write، writeln)؛
ح2 فۋنكسياسىنىڭ پاسكال تىلىندە جازىلۋى؟ (Sqr(x))؛
3|ح| ورنەگىنىڭ پاسكال تىلىندە جازىلۋى؟ (3*abs(x))؛
√2x پاسكال تىلىندە جازىلۋى؟ (Sqrt(2*x))؛

ءىىى. جاڭا ساباق ءوتۋ. ەلەكتروندى وقۋلىق ارقىلى جاڭا تاقىرىپقا ءتيىستى كورسەتىلىم كورسەتۋ. 12مين.
سىزىقتىق الگوريتمدەردى پروگراممالاۋ:
توپتارعا فۋنكسيانىڭ ءمانىن ەسەپتەيتىن پروگراممانى فليپچارتقا جازۋعا نۇسقاۋ بەرۋ.
1 - توپقا.
2 - توپقا.
وقۋشىلار ح جانە ۋ ءارتۇرلى ماندەرىن ەنگىزىپ، فۋنكسيانىڭ ماندەرىن ەسەپتەيتىن پروگرامما قۇرادى.
ءار توپ بەرىلگەن تاپسىرمانى وقۋشى وزىندىك جۇمىس جاساپ، جۇپتا وي ءبولىسىپ، توپتا تالقىلايدى. پروگراممانى فليپچارتقا تۇسىرەدى. توپتار جۇمىستارىمەن الماسادى. قاتەلىكتەردى تۋرالايدى. بايانداماشىلار ءوز جۇمىستارىن قورعايدى.
1 - توپ فليپچارتى: Program esep1؛
Uses crt؛
Var x، y، z: real؛
Begin
read (x، y)؛
z=sqr(sin(x+y))/sqr(x)+sqr(y)؛
write (‘z=’، z)؛
End.

2 - توپ فليپچارتى: Program esep2؛
Uses crt؛
Var x، y، z: real؛
Begin
read (x، y)؛
z=(sqr(x)*x)+sqr(y)/y*sin(x)؛
write (‘z=’، z)؛
End.

وقۋشىلارعا توپتى باعالاۋعا نۇسقاۋ بەرۋ.
توپتى سمايليكتەر ارقىلى باعالايدى.

IV. ساباقتى بەكىتۋ.
كورسەتىلگەن بلوك - سحەماسى بويىنشا تابانى ۆ، بيىكتىگى ن ءۇشبۇرىشتىڭ اۋدانىن ەسەپتەيتىن الگوريتمىن جانە پروگرامماسىن قۇرۋ. 10مين
فورمۋلاسى: S=B*H/2

ا) الگ ءۇشبۇرىشتىڭ اۋدانىن ەسەپتەۋ
باسى
ءۇشبۇرىشتىڭ تابانى ۆ جانە بيىكتىگى ن ماندەرىن ەنگىزەمىز.
ءۇشبۇرىشتىڭ اۋدانىن S=B*H/2 فورمۋلاسىمەن ەسەپتەيمىز.
S ءمانى ەسەپتىڭ شەشىمىن باسپاعا شىعارامىز.
سوڭى

ءا) Program esep1؛
Uses crt؛
Var B، H، S: real؛
Begin
read (B، H)؛
S=B*H/2؛
Write (‘S=’، S)؛
End.

V. ساباقتى قورىتىندىلاۋ.
بۇگىنگى ساباقتا ءبىزدىڭ ۇيرەنگەنىمىز:
 قاراپايىم وپەراتورلاردى قولدانىپ، سىزىقتىق پروگرامما قۇرۋ.
 كومپيۋتەردە پروگراممالاردى تەرىپ، ەسەپتەردى شىعارۋ.
 وقۋشىلاردى باعالاۋ. 3مين

VI. ۇيگە تاپسىرما.
 وپەراتورلاردى قايتالاۋ؛
 سىزىقتىق الگوريتمدەردى پروگراممالاۋ.

نازار اۋدارىڭىز! جاسىرىن ءماتىندى كورۋ ءۇشىن سىزگە سايتقا تىركەلۋ قاجەت.

You Might Also Like

جاڭالىقتار

جارناما