سوڭعى جاڭارتۋ

(وزگەرتىلگەن ۋاقىتى 2 اپتا بۇرىن)
كومپيۋتەردىڭ پروگراممالىق جابدىقتالۋى
تاقىرىبى: كومپيۋتەردىڭ پروگراممالىق جابدىقتالۋى

ساباقتىڭ ماقساتى:
بىلىمدىلىگى: وقۋشىلاردىڭ كومپيۋتەر تۋرالى، كومپيۋتەردىڭ پروگراممالىق قامتاماسىز ەتىلۋى جايلى بىلىمدەرىن جەتىلدىرۋ، ۇيرەتۋ.
دامىتۋشىلىعى: وقۋشىلاردىڭ ويلاۋ قابىلەتىن، لوگيكاسىن دامىتۋ.
تاربيەلىلىگى: يكەمدىلىك قاسيەتىمەن شابىتتى بولۋعا قالىپتاستىرۋ
ساباقتىڭ ءتۇرى: ارالاس ساباق
ساباقتىڭ كورنەكىلىگى: ينتەراكتيۆتى تاقتا، كومپيۋتەرلەر.

ساباقتىڭ بارىسى:
ۇيىمداستىرۋ كەزەڭى
1. سالەمدەسۋ
2. تۇگەلدەۋ
ءۇي تاپسىرماسىن سۇراۋ.
كومپيۋتەردىڭ قۇرىلعىلارى. سىنىپتى موزايكا ارقىلى 3 توپقا ءبولۋ. شىققان سۋرەتتەر ارقىلى 3 - توپقا بولىنەدى.
1 - توپ. پەرنەتاقتا
2 - توپ. مونيتور
3 - توپ. جۇيەلىك بلوگ
تاقتادا كومپيۋتەردىڭ قۇرىلعىلارى تۇرادى. ءار قۇرىلعىنىڭ قىزمەتىن تۇسىندىرەدى.
قوسىمشا قۇرىلعىلارىن سۋرەت سالۋ ارقىلى قىزمەتتەرىن تۇسىندىرەدى. ۆيدەوروليك ارقىلى وتكەن ساباق قورىتىندىلانادى.

جاڭا ساباق
1. توپپەن جۇمىس. كىتاپ ارقىلى.
1 - توپ. جۇيەلىك پج
2 - توپ. قوسىمشالار
3 - توپ. پروگراممالاۋ جۇيەلەرى

قازىرگى زامانداعى پروگراممالىق قۇرالدار
قازىرگى كەزدە ءتۇرلى ءتيپتى كومپيۋتەرلەرگە ارناپ دايىندالعان پروگراممالار جەتكىلىكتى. ولار نەگىزىنەن مىناداي كلاستارعا بولىنەدى:
جۇيەلىك پروگراممالار. قولدانبالى پروگراممالار قولدانبالى پروگراممالار – بەلگىلى ءبىر ماماندىق سالاسىندا بەرىلگەن ناقتى ەسەپتەردى شىعارا الاتىن امبەباپ پروگراممالار جيىنتىعى (ماتىندىك رەداكتورلار، ەلەكتروندىق كەستە، پروگراممالاۋ تىلدەرىنىڭ پروگراممالارى ت. س. س.)
جۇيەلىك پروگراممالاردىڭ تۇرلەرى:
وپەراسيالىق جۇيەلەر (وج)
ۋتيليتتەر
سەرۆيستىك پروگراممالار.
وپەراسيالىق جۇيەلەر تۋرالى جالپى تۇسىنىك
وپەراسيالىق جۇيە (وج) دك - دەگى كەز كەلگەن پروگراممالىق جابدىقتاردىڭ اجىراماس ەكىنشى ءبىر بولىگى بولىپ سانالادى. ءاربىر ادامعا ەەم - ءنىڭ بارلىق قۇرىلعىلارىن باسقارۋ مۇمكىنشىلىگىن بەرەتىن، سول سەبەپتى باسقا پروگراممالاردى اپپاراتۋرامەن بايلانىس جاساۋدان بوساتاتىن، كومپيۋتەردە جۇمىس ىستەگىسى كەلەتىن ءاربىر ادامعا وتە قاجەت وپەراسيالىق جۇيەنىڭ الاتىن ورنى ەرەكشە بولىپ ەسەپتەلەدى.

ساباقتى بەكىتۋ.
پراكتيكالىق جۇمىس.
1. كومپيۋتەردى قوسىپ، تولىق جۇكتەلۋىن كۇتۋ
2. جۇمىس ۇستەلىندەگى پروگراممالىق جابدىقتامامەن تانىسۋ.
3. بەلگىشەلەردىڭ ورنىن اۋىستىرۋ.
4. بەلگىشەلەرگە سيپاتتاما بەرۋ
5. جاڭا پاپكا قۇرۋ، اتىن وزگەرتۋ
6. كومپيۋتەردەگى پروگراممالىق جابدىقتامالاردىڭ دۇرىس جۇمىس جاساۋىن تەكسەرۋ.
7. باستاۋ باتىرماسىمەن جۇمىس جاساۋ
كومپيۋتەردىڭ پروگراممالىق قامتاماسىز ەتىلۋى (بەينەروليك كورسەتۋ)

ۇيگە تاپسىرما
دك - مەن جۇمىس
ساباقتى قورىتىندىلاۋ.
وقۋشىلاردى باعالاۋ، جاڭا ماتەريالدى پىسىقتاۋ

You Might Also Like

جاڭالىقتار

جارناما