Соңғы жаңарту

(Өзгертілген уақыты 1 ай бұрын)
Технологиялар білім жүйесін қалай өзгертеді: бес басты тренд

Заманауи білім жүйесі ескіріп, жаңа заманның талаптарына сай келмей жатқанын байқауға болады. Технологиялық процесс жағдайды өзгертуі тиіс.

Қашықтықтан оқыту.

Стэнфордтың екі профессоры өткен күзде жасанды интеллект бойынша кіріспе сабағын кез келген адам интернеттен тыңдай алуына мүмкіндік берді. Лекциялар, тесттер, үй тапсырмалары, қорытынды емтихан. Бәрі әдеттегідей, бірақ тек онлайн. Себастьян Трун мен Питер Норвиг ең көп дегенде екі мыңға жуық студент жиналады деп есептеген, алайда семестр басталмас бұрын курсқа әлемнің 200 елінен 160 000 адам тіркелген.

Осыдан біраз уақыт бұрын қашықтықтан оқыту жайлы хабарландырулар мен Skype арқылы шет тілін оқытатын шектеулі курстар күмән тудыратын болса, қазірде барынша сапалы болып келеді. Өз лекцияларын YouTube немесе iTunes-ке жариялайтын білікті оқытушылар мен профессорлардың саны күннен күнге артуда.  Кейбірінің осы арқылы атағы да шығып жатыр. Мысалы, саяси философиядан лекция оқитын гарвардтық профессор Майкл Сэндел өзінің ультратанымал «Justice» өнеге курсымен интернеттің веб-жұлдызына айналды. Жыл сайын түрлі стартап жобалар еншілес инвесторлар мен филантроптардан он миллион долларға дейін қаржы алады. Бәрінің мақсаты – үздік білім көздерін жинақтап, интернетте қолжетімді еткізу. Барлығы жабылып, әлемнің кез келген түкпіріндегі адамның сапалы білім алуына мүмкіндік жасауды қамтамасыз етпекші. Трун мен Норвигтің тұжырымы бойынша, 2050 жылға дейін Жер бетінде бар-жоғы 10 университет қалуы мүмкін. Олар бір мезетте миллиондаған студентті оқыта алатын болады.

Мысалдар:

Khan Academy — қаржы сарапшысы Салман Кханның бастауымен 2006 жылы негізін қалаған коммерциялық емес стартап. Khan Academy математика, физика, биология, астрономия және т.б., көбіне жаратылыстану ғылымына қатысты бейнематериалдар мен тапсырмаларды қамтитын әлемдегі ірі қоймалардың бірі ретінде қалыптасқан. Khan Academy материалдары қиындығына қарай жіктеледі, алайда негізінен орта мектеп оқушыларына арналған: АҚШ-та Khan Academy бірнеше оқу орындарында тұрақты түрде пайдаланылады. Khan Academy мұғалімдерге оқу процесін 180 градусқа өзгертуге мүмкіндік береді: оқушылар лекцияны үйде қарайды, ал сыныпта үй тапсырмасын орындайды. Оқытушы кез келген уақытта оқушының қандай материалдармен танысқанын, және қандай тақырыптарда қиналғанын біле алады. Khan Academy-ге қаржылық көмекті Bill & Melinda Gates Foundation мен Google жасайды.

2Tor — 2008 жылы бизнесмен және заманауи білім жүйесінің қарсыласы Джон Кацманның бастауымен негізі қаланған коммерциялық стартап. 2Tor бірнеше жылға есептелген толыққанды онлайн-курстарды жасау үшін алдыңғы қатарлы америкалық университеттермен серіктестік орнатқан. Интерактивті оқулықтар, планшеттер мен смартфондарға арналған қосымшалар, онлайн-лекциялар, студенттер мен профессорлардың байланысына арналған функционалдар. Әр курс тұғырнамасын жасап шығару үшін 2Tor шамамен $10 млн қаржы жұмсайды. Стартап шамамен ондаған түрлі еншілес қорлардан $100 млн-ға жуық қаржы тартқан.

Дербестендіру

Заманауи білім беру жүйесі адамдарды барынша бір-біріне ұқсас етіп тәрбиелеуге, әмбебаптыққа ұмтылуда. Мектептер мен университеттер оқушыларынан классикалық «қара жәшікті» көреді: олар бірдей ақпаратты меңгереді және бәрінен бірдей қайтарымды күтеді, әрқайсының жеке мінездемесін есепке алмайды. Мұндай қатынасты көп адам индустриялық дәуірдің анахронизмі ретінде қабылдайды және бұдан бас тартатын уақыт келді деп есептейді.

Кейбірі бұл мәселені барынша көп мұғалім жалдау арқылы шешуді ұсынады – сонда олар әр оқушының талабына көбірек уақыт бөле алатын болады, нәтижесінде адамзаттың біртуар тұлғасын тәрбиелеп шығарады-мыс. Бірақ оқытушы деген ұғымның өзі ескіруге жақын. Егер білімді дербестендіру тапсырмасын машинаға сеніп тапсыра алатын болсақ, онда мұғалімнің не қажеті бар? Болашақта компьютерлер әр оқушы немесе студенттің интеллектуалдық және эмоционалдық ерекшеліктеріне сай жеке бағдарлама дайындайтын болады.

Мысалдар:

Knewton — 2008 жылы негізі қаланған коммерциялық стартап. Knewton онлайн-курс жасаушыларға студенттің нақты бір сабақ бойынша оқу үлгерімін мұқият саралайтын, компания жасап шығарған қозғалтқышты пайдалануды ұсынады. Жинақталған ақпаратқа сәйкес Knewton әр студентке өзіне тән бағдарлама жасап шығарады. Knewton студентке қай тақырыптарға көшу керектігін, оның осал тұстарын және қандай оқу материалдарын (мәтін немесе видео) жақсырақ қабылдайтынын айтып береді. Жақында Pearson оқулықтар шығаратын әлемдегі ірі баспа математикадан онлайн-курс жасау үшін Knewton-ды пайдаланды. Түпкі мақсаты – оқығанда өзі жазылып отыратын интерактивті оқулықтарды сату. Knewton Питер Тиль мен Рид Хоффманды қосқанда, еншілес белді инвесторлардан шамамен $50 млн қаржы алған.

Геймификация

Жас жігіт сүйікті мейрамханасына келеді де, бірінші кезекте смартфонын шығарып, Foursquare-ді ашады. Саусақтарымен бір-екі түймені басып, ол өзінің қайда отырғанын белгілейді: қосымша оған 10 ұпай жинағанын қуана хабарлайды, медаль беріп, осы мекеменің әкімі етіп тағайындайды. Ойынға тән емес жағдайда ойын механикасын пайдалану геймификация деп аталады және бірнеше жыл бойы бұл сөз әлем бойынша бизнес ортада ең сәнді сөз ретінде пайдаланылып келеді. «Reality Is Broken: Why Games Make us Better and How they Can Change the World» кітабының авторы Джейн Макгоналдың есебінше, 2015 жылға дейін геймификация нарығы $15 млрд-қа жетеді және бұл адамзаттың кез келген қызмет саласын қамтитын болады, оның ішінде білім саласын да.

Геймификация мидың танымал қасиетін пайдаланады: оған жасалған іске марапат алу өте ұнайды. Бұған көз жеткізу үшін әлеуметтік желілердегі ойындарға назар салу жеткілікті, онда әрбір жеңіс үшін түрлі мадақ-марапаттар асып тасып жатыр. Zynga осының арқасында миллиард долларға жуық қаржы тапқан. Геймификацияны жақтаушылар адамның қызығушылығын ояту үшін ойын элементтерін күнделікті өмірмен барынша біріктіруді ұсынады: болашақта тіс тазалаған үшін виртуалды бейджиктер табыс етілетін болады.

Негізінде білім жүйесі қазірдің өзінде геймифицирленген. Егер оқушы тапсырманы дұрыс шешкен болса, оны дәстүр бойынша жақсы бағамен ынталандырады, егер дұрыс шешпесе – жаман бағамен жазалайды. Әр оқу жылының соңында level up жүргізіледі. Алайда бұл механизмде бірдеңе дұрыс емес жұмыс істейді, себебі сабақ үстінде балалар мұғалімді тыңдаудың орнына «Бақытты фермерді» ойнап отырады. Бұдан шығудың жолы қандай? Геймификация өзгеше болуы керек, және ол көбірек болғаны жөн.

Мысалдар:

Codeacademy — бағдарламалау негіздерін оқуға арналған танымал интерактивті курстар. Курстар барынша қысқа тапсырмаларға бөлінген, және оқушының ең аз деген жетістігінің өзі шексіз медальдар мен құттықтаулардан тұрады. Сайт өткен жаздың соңында іске қосылды, алайда қыста 500 000-нан астам адам тіркеліп үлгерген: курстың соңына дейін жартысының жартысы ғана жеткен. Әзірше Codeacademy тегін жұмыс істеп тұр, бірақ болашақта қосымша тапсырмалар үшін ақша ала бастауы немесе жас дарынды бағдарламашыларды жұмыс берушілермен кездесуіне ықпал етуі мүмкін. Codeacademy-ды жасаушылар — Колумбия университетінің екі түлегі - Union Square Ventures пен CrunchFund-тан үш миллион долларға дейін инвестиция тартып үлгерді.

Khan Academy — сайт жұмысының логикасына терең негізделген (Khan Academy жайлы толығырақ алдыңғы бөлікте айтқанбыз). Әйгілі бейджиктерден өзге мысалдарды шешкені үшін Khan Academy нақты бір тақырыпқа байланысты оқушының деңгейін көрсетеді және бәсекелестікті арттыру үшін сыныптың жалпы рейтингін жасап береді.

Интерактивті оқулықтар

Егер Wired журналының iPad-қа арналған нұсқасын ашатын болсақ, оқулықтар қаншалықты көнергенін байқауға болады. Біраз уақыттан бері заманауи журналдардың беттері нағыз қызыққатолы: түрлі-түсті суреттерді үлкейтуге болады, әуендер ойнап тұрады, видеороликтер ойнатылады, ал интерактивті инфографика саусақтың жанасуына бірден жауап қатады. Мысалы, тарих оқулығы да неге дәл осындай болмасқа?

Алайда ескі форматтағы оқулықтарды сандық форматқа ауыстыру процесі баяу жүріп жатыр. Дегенмен бұл жағдай жақын арада өзгеруі мүмкін: тек америкалық оқулықтар нарығының көлемі шамамен $8 млрд-ты құрайды, ал университеттерде – тағы $6 млрд. Бұл ғарыштық сомалар өндірісті өзгерткісі келетін кәсіпкерлерді қызықтырмай қоймайды. Біраз уақыттан бері Apple мен Amazon электронды оқулықтарға қызығушылығын білдірді.

Мысалдар:

Chegg — оқулықтарды жалға алу нарығындағы көшбасшы. Америкалық колледждің орташа статистикалық студенті оқулық сатып алу үшін жылына $1000 жұмсайды. Chegg бұл соманы екі есеге қысқартуға мүмкіндік береді. Ол студенттерге қажетті кітапты бір семестрге жарты ақшасына бере тұруды ұсынады. Бұл кәсіп те жақсы дамып келеді: өткен жылдың қаңтар айында компания $150 млн-ға жуық табыс тапқан. IPO жайлы да қауесеттер пайда болды. Алайда компания бұған асығыстық танытпайды, себебі қағаз біртіндеп жоқ болатынына сенімді. Өткен жылы Chegg электронды кітаптарды жалға беру және сатуды бастаған.

Inkling Systems — 2009 жылы Apple-дың бұрынғы қызметкері Мэтью Маклинстің бастауымен құрылған жас компания. Inkling баспагерлерге планшеттік компьютерлерге, сонымен қатар ашық вебке интерактивті оқулықтар жасап шығаруға көмектесетін платформа жасап, сатады. Inkling компаниясы Sequoia Capital-ды қосқанда, еншілес қорлардан $17 млн тартып үлгерді.

Бейнеойындар арқылы оқыту

Ұзақ уақыт бойы бейнеойындарға ешкім салмақты қарамады, олардың білім жүйесіне беретін пайдасы жайлы әңгіме тіпті айтылмады да. Көп жағдайда оны уақытты босқа жоғалту деп есептеді, ал кейде тіпті жастарды азғыратын құрал ретінде көрді. Алайда бұл атүсті пікір екені расталып келеді. Сарапшылардың пікірінше, компьютерлік ойындар медианың басқа түрлеріне шынайы өмір жайлы білімді, виртуалды өмірге интерактивті ену арқылы хабарландыра алу мүмкіндігіне ие. Австралиялық Foresigh Institute зерттеулері Civilisation III стратегиясының ойын әлемінің моделі тарихи процесс логикасы жайлы нақты көрініс береді және жердегі кейбір өркениет дамып жатқанын, ал кейбірі неге жоғалып жатқандығын түсіндіріп береді.

Осылайша, егер оқушы тарих оқулығынан өткен оқиға жайлы қандайда бір ақпаратты алатын болса, онда ауқымды және мұқият ойластырылған ойын ынталандырушылары оған одан да маңызды бірдеңені көрсетеді: әлем нақты бір заң бойынша өмір сүреді және нақты бір паттерн арқылы дамып жатыр. Осылайша, Serious Games қозғалысының мүшелері бейнеойындардың мазмұнынан бұрын, ойын механикасының негізіндегі абстрактылы принципке назар аударуды ұсынады. Мысалы, олардың ойынша, екінші дүниежүзілік соғыс жайлы шутер ұлтшылдарды қалай өлтіруді емес, машықтанған әдіс-тәсілдерді ұтымды стратегияға, ал жергілікті сәтсіздіктерді – ғаламдық табысқа айналдыруды үйретеді.

Бұл жобаның пайдалы жағы көп болғанымен, бейнеойындар арқылы оқыту үрдісі заманауи мектептерде сирек қолданылады. Бұған қоғамның теріс көзқарасы ғана емес, әдемі және қиын ойын әлемдерін жасау үлкен қаржыны талап ететіні кінәлі. Мұндай кедергіні жеңу үшін саяси күш керек.

Мысалдар:

PersuasiveGames — кәсіпкерлердің, БАҚ пен КЕҰ-ның тапсырыстары бойынша оқытатын ойындар жасаумен айналысатын, заманауи ең басты теоретиктердің бірі Ян Богостың коммерциялық стартапы. Богост ойындар геймплей мен ойын ережелері арқылы шынайы әлемнің қызмет принциптері – заңдары, құндылықтары және мәселелері жайлы маңызды ақпаратты бере алатынына сенеді. Мысалы, оның әуежайдағы кеден ынталандырушысы 11 қыркүйекте жасалған терактіден кейін АҚШ-та басталған жүкті тексермелеу ережелерінің жиі ауысуы қаншалықты зиян екенін көрсетіп берді.


You Might Also Like

Жаңалықтар

Жарнама