سوڭعى جاڭارتۋ

(وزگەرتىلگەن ۋاقىتى 19 ساعات بۇرىن)
Blender (3D گرافيكاسىمەن) باعدارلاماسىمەن تانىسۋ
ساباقتىڭ تاقىرىبى:
1. Blender (3D گرافيكاسىمەن) باعدارلاماسىمەن تانىسۋ. پروگرامما ينتەرفەيسى، تەرەزەلەر، وبەكتىلەر
2. Blender - ورتاسى تۋرالى تۇسىنىك. Blenderدەگى تەكستۋرا، ماتەريالدار، ءدال ولشەمدەر بويىنشا وبەكتىلەر قۇرۋ
3. Blender باعدارلاماسىندا ورىن اۋىستىرۋ، اينالدىرۋ، ماسشتابىن وزگەرتۋ
4.


ساباقتىڭ ماقساتى: پروگرامما تەرەزەلەرىمەن تانىستىرۋ.
ساباقتىڭ مىندەتى:
ا) بىلىمدىلىك: Blender پروگراممانىڭ نەگىزگى پرينسيپتەرىن، تەرەزەلەر جانە وبەكتىلەردىڭ قاسيەتتەرىن مەڭگەرتۋ؛
ءا) دامىتۋشىلىق: ومىردەن مىسالدار كەلتىرۋدى جانە پروگراممامەن جۇمىس جاساۋدا كومپيۋتەردى ءتيىمدى قولدانۋدى ۇيرەتۋ، شىعارماشىلىق جانە لوگيكالىق ويلاۋ قابىلەتتەرىن دامىتۋ؛
ب) تاربيەلىك: وقۋشىنىڭ شىعارماشىلىق بىلىگىن، تانىمدىق قابىلەتىن، ءوزى تۇجىرىم جاساۋعا جانە ءوزىنىڭ ايتقانىن دالەلدەۋگە تاربيەلەۋ
ساباقتىڭ ءتيپى: جاڭا ساباق
ساباقتىڭ ءتۇرى: ءداستۇرلى ساباق
ساباقتىڭ كورنەكىلىگى:
دك، ينتەراكتيۆتى تاقتا، Blender پروگرامماسى

ساباقتىڭ بارىسى:
ءى. ۇيىمداستىرۋ كەزەڭى
ا) كابينەتتى جانە قۇرىلعىلاردى ساباققا ازىرلەۋ؛
ءا) وقۋشىلاردىڭ ساباققا قاتىسىن تەكسەرۋ؛
ب) وقۋشىلاردىڭ ساباققا دايىندىعىن تەكسەرۋ؛

II. وقۋشىلاردى ساباق جوسپارىمەن جانە ماقساتىمەن تانىستىرۋ.

ءىىى. جاڭا ساباق.
جالپى 3D انيماسيانىڭ نە ەكەنىن ءتۇسىنۋ ءۇشىن كوزىڭىزدىڭ الدىندا تۇرعان بارلىق زاتتاردى كەڭىستىككە (دەكارتتىق X، Y، Z كەڭىستىگى) جايعاستىرىڭىز. سوندا ءاربىر زاتتىڭ بەلگىلى ءبىر كوورديناتاسى بار نۇكتەلەردەن جانە ءتۇرلى وزىنەن كىشى فيگۋرالاردان (سىزىق، ەلليپس، كۋب ت. ب) قۇرالعانىن بايقايمىز. مىنە 3D مودەلدەۋ جانە ونى انيماسيالاۋ نەگىزىندە وسى پرينسيپ جاتىر، ياعني „اسا كۇردەلى زاتتاردى قاراپايىم نۇكتەلەر نە فيگۋرالار كومەگىمەن كەڭىستىكتە قۇراستىرۋ„.
قۇراستىرۋ كەزەڭدەرى:
Blender باعدارلاماسى:
1. تاقىرىپ جولى
2. ءمازىر قاتارى
3. قۇرال - سايماندار قاتارى
4. 3د كورىنىس تەرەزەسى
5. تايم لاين تەرەزەسى
6. قاسيەتتەر تەرەزەسى

قۇراسترۋ كەزەڭدەرى:
1. مودەللينگ
2. تەكستۋرينگ
3. ريگگينگ
4. انيماسيالاۋ
5. رەندەرينگ

1) مودەللينگ – بۇل ەڭ العاشقى ەتاپ جانە ەڭ نەگىزگى دەپ ايتساق تا بولادى، سەبەبى مۇندا بۇكىل فيگۋرالار دەتاليزاسيا جاسالادى. قورشاعان ورتا، جەر بەدەرى، كەيىپكەرلەر بولسا سولاردىڭ بەينەسى بارلىعى وسىندا جاسالادى. بۇل ەتاپتا دايىن بولعان فيگۋرالار „3 قاتپارلى مودەل„ دەپ اتالادى. بۇل مودەلدىڭ ءالى ءتۇسى، جاسايتىن قيمىلدارى جوق. بارلىق نارسەلەر سۇر - اقشىل تۇستە. مودەلدەردى جاساۋ ءۇشىن بىزگە 3D باعدارلامالار كەز - كەلگەن فيگۋرانى ءبىر - بىرىنە قوسۋ، كەسۋ، دەفورماسيا جاساۋ سىندى كەڭ اۋقىمدى مۇمكىندىكتەر بەرەدى. ولاردى قولدانىپ مودەل جاساۋ تەك جاساۋشىنىڭ تالانتى مەن تاجريبەسىنە جانە، ارينە، ونىڭ فانتازياسىنا تاۋەلدى.
2) تەكستۋرينگ – بۇل ەتاپتا 3D مودەلدەر نورمالدار كارتاسىنا ءبولىنىپ، ياعني بارلىق مودەلدىڭ فيگۋرالارى جازىقتالىپ، كەرەكتى تۇستەرگە بويالادى. بۇل پروسەسستى مىناداي كوزگە ەلەستەتسە بولادى: „كەز - كەلگەن فيگۋرانىڭ بەتكى بولىگىن (تەرىسىن) سىلىپ الىپ، ونى جايىپ، كەرەكتى تۇسكە بوياپ، قايتادان فيگۋرانىڭ بەتىنە جابىستىرۋ„ سىندى. بۇل ەتاپتان وتكەن سوڭ وبەكتىلەرگە شىنايى (رەاليستيچنىي) ءتۇر ەنەدى، ياعني ولاردىڭ سىرتقى كورىنىسى شىن ومىردەگىگە قاتتى جاقىندايدى. وڭ جاقتاعى سۋرەت وسىعان مىسال.

3) ريگگينگ – بۇل پروسەسستى بىلاي سيپاتتاسا بولادى „قيمىلدايتىن فيگۋرالاردىڭ سۇيەكتەرىن جاساۋ„. ياعني، بۇل ەتاپتا بارلىق قيمىلدايتىن فيگۋرالارعا سۇيەكتەر ەنگىزىلەدى. بۇل سۇيەكتەر فيگۋرانى قيمىلعا كەلتىرۋ ءۇشىن كەرەك، ياعني مودەلدىڭ ءاربىر بولىگىن بەلگىلى ءبىر سۇيەككە باعىنىشتى ەتىپ قويىپ، سول سۇيەكتى قيمىلداتقاندا سول سۇيەككە باعىنىشتى بولىك قيمىلعا كەلەدى.

4) انيماسيالاۋ – بۇل ەتاپتا بارلىق دايىن مودەلدەر قيمىلعا كەلتىرىلىپ، انيماسيا جاسالادى. جوعارىداعى ريگگينگتە جاساعان سۇيەكتەرىمىز وسىندا كەڭىنەن قولدانىلادى.

5) رەندەرينگ – بۇل ەتاپتى ەكى تۇرگە بولۋگە بولادى: 1) سۋرەت رەندەرلەۋ 2) ۆيدەو رەندەرلەۋ. سۋرەت رەندەرلەۋ بۇل مودەلدەردى تەكستۋرالاپ بولعان سوڭ ونى بەلگىلى ءبىر راكۋرستان (ءبىر كامەرادان) سۋرەتكە ءتۇسىرۋ. ال ۆيدەو رەندەرلەۋدە مودەلدەردى بىرنەشە، يا ودان دا كوپ كامەرالار كومەگىمەن ءت ۇلى راكۋرستان قيمىلداپ جاتقان كەزىندە بەينە ءتۇسىرىلىم جاساۋ. بۇل سوڭعى ەتاپ كومپيۋتەرگە اسا ۇلكەن اۋىرلىقتار تۇسىرەدى، سوندىقتان ەڭ ۇزاق ەتاپ بولىپ ەستەپتەلەدى. ەگەر رەندەرينگ سۋپەر كومپيۋتەرلەردە ورىندالماسا، بۇل پروسەسس ونداعان جىلدارعا، ءتىپتى عاسىرلارعا سوزىلۋى مۇمكىن. مىسالعا: «شرەك 3» ءمۋلتفيلمىنىڭ رەندەرينگى 20 ميلليون ساعاتتى العان. ەسكەرەتىن جايت: مۇندا 1000 لينۋكستە ىستەيتىن دەربەس كومپيۋتەرلەر جانە 3000 مىڭ لينۋكستەگى سەرۆەرلەر كۇشى قولدانىلعان.
سىزدەرگە ازداپ بولسىن تۇسىنىكتى بولعان شىعار دەگەن سەنىمدەمىن. ەندى ازداپ 3D مودەلدەۋگە بايلانىستى پايدالى اقپارات:

قىزىلوردا قالاسى، №253 ورتا مەكتەبىنىڭ
ينفورماتيكا ءپانى ءمۇعالىمى
يزتلەۋوۆا گۋلميرا تاناتوۆنا

نازار اۋدارىڭىز! جاسىرىن ءماتىندى كورۋ ءۇشىن سىزگە سايتقا تىركەلۋ قاجەت.

نازار اۋدارىڭىز! جاسىرىن ءماتىندى كورۋ ءۇشىن سىزگە سايتقا تىركەلۋ قاجەت.

نازار اۋدارىڭىز! جاسىرىن ءماتىندى كورۋ ءۇشىن سىزگە سايتقا تىركەلۋ قاجەت.

پاسكال ءتىلىنىڭ پارامەترلى قايتالانۋ وپەراتورى (پراكتيكالىق ساباق) جۇكتەۋ

You Might Also Like

جاڭالىقتار

جارناما